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Projets et Realisations

HoverBall Strikers - Projet de fin d'etudes

HoverBall Strikers - Projet de fin d'etudes

Third Rope Rumble - Arena Fighter

Third Rope Rumble - Arena Fighter

Asguardian's Conflict

Projet Openworld non nommé

Documents et GDDs

Documents et GDDs

Sommaire
HoverBall

HoverBall Strikers

Genre : Jeu de combat en arène / Jeu de plateforme 

Temps de conception : 8 mois.
Moteur: Unreal.

Rôle et Travaux : Pitch du jeu, Aide à la gestion de projet, Core Gameplay, Balancing et utilisation de frame datas, documentation, Level Design.

HoverBall Strikers est un jeu de combat en arène / Jeu de plateforme que nous avons réaliser en tant que projet de fin d'études. Dans un style en 2,5D à l'animation traditionnel, le jeu oppose jusqu'à 4 joueurs qui doivent se mettre K.O en frappant des balles flottantes dans l'arène. Mélange du billard et de Plateform-fighter, il a remporté le grand prix du jury ISART 2022.

Mes contributions:

  • J'ai pitché le jeu et ai participé a l'élaboration du core gameplay

  • J'ai fait usage d'Excel et de notions de Rational Game Design pour équilibrer le jeu grâce à une frame data. Je me suis occupé principalement de Doramu.

  • J'ai participé à l'élaboration de certaines Arènes et à la rédaction de la documentation.

TRR

Third Rope Rumble

Genre : Jeu de combat en arène

Temps de conception : 1 mois et demi.
Moteur: Unreal.

Rôle et Travaux : Pitch du jeu, Core Gameplay, Développement (Blueprint).

 

Third Rope Rumble est un jeu de combat en arène. Fait dans un très court laps de temps, le but du projet était de créer un prototype 3C intéressant à partir de zéro. Nous avons décidé d'adapter des 3C style Hadès à un mode PvP. Nous avons ajouté une mécanique de sortie de terrain unique basée sur le retour des cordes de catch.

Mes contributions:

  • J'ai pitché le jeu et ai participé a l'élaboration du Core gameplay.

  • J'ai codé le Character Controller dans son entièreté.

  • J'ai travaillé sur les particles system via l'outil "Niagara" d'Unreal.

OpenWorld

La grande Nainventure

Genre: Open world / Plate-former 

Temps de conception : 1 mois et demi.
Moteur: Unreal.

Rôle et Travaux : Level Desing, 3C Design, Développement (Blueprint).

Ce projet open world a été réalisé dans le cadre de mes études à ISART Digital. Le but du projet était de réaliser un niveau entièrement ouvert et traversable. Le jeu vous fait incarner un nain qui doit parcourir le monde et lever la malédiction qui à transformé la population en nain de jardin. Chaque nain empilé ajoute un saut au joueur et change sa navigation.

Mes contributions :

  • J'ai contribué au level design des ruines maritimes, des énigmes et de la grotte.

  • J'ai appris le développement d'un prototype 3C pour plateformer 3D ainsi que ses nombreuse difficultés.

  • J'ai codé une grande partie du jeu en blueprint.

Doc

Documentation

Ceci est le Game design document d'HoverBall Strikers. Il a été rédigé durant la réalisation de mon projet de fin d'étude et condense l'ensemble des information concernant le jeu. De sa frame data à son Level design.

Mes contributions:

  • La section "frame data"

  • Un bonne partie de la section 3C


 

Ceci est un exercice de Level design produit à ISART Digital. Il a été rédigé durant ma 3ème année. Le but étant de realiser un level design d'une section entière de Metroidvania avec le "player behaviour" attendu pour chaque salle. Le concept en lui même est secondaire et n'est qu'un pretexte à l'exercice.

Mes contributions:

  • Ceci étant un travail individuel, l'ensemble de l'infographie schématique, du concept, du LD et du document sont de ma création. La majorité des assets visuels sont emprunté à Natural Selection 2 pour but d'illustration dans un cadre pédagogique.

GDD TRR

Ceci est un Game Design Document produit a ISART Digital pour Third Rope Rumble. Il a été rédigé durant ma 3ème année, dans le cadre d'un projet visant à concevoir des 3C efficaces dans un court laps de temps. Le document comporte les boucles, les 3C et leurs interactions .

Mes contributions:

  • J'ai produit le tableau d'interaction entre chaque mécaniques, beaucoup des boucles et j'ai participé à l'entièreté du Core gameplay.

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